Викладачі освітньої програми «Комп’ютерні науки» запроваджують методи геймифікації в освітній процес
Нещодавно у межах завершення курсу «Управління ІТ-проєктами» доцент кафедри інформаційних технологій та систем електронних комунікацій Ольга Смотр провела підсумкове заняття з курсу із використанням інтерактивних методів геймифікації. Здобувачі освіти на основі здобутих знань та практичних навичок з курсу в онлайн-форматі взяли участь у розробці командних проєктів за методологіями Waterfall та Scrum.
Проєктні команди на чолі з Project Manager та Product Owner працювали в окремих кімнатах через середовище MS Teams. Залежно від обраної методології управління ІТ-проєктами керівники проєктних груп формували завдання, беклог проєкту, а також беклоги окремих спринтів (на 10 хвилин кожен) для реалізації проєкту. Усім учасникам команд, окрім їх керівників, не були відомі вихідні дані до проєкту. Завдання менеджерів полягало у формуванні чітких вимог та специфікації на проєкт, а учасників – зрозуміти їх та відтворити у максимально наближеній формі до поставленого завдання. Технічний супровід проєктів проводився із використанням онлайн-дошки mirro.
У межах заняття команди відпрацювали усі етапи реалізації проєкту за двома моделями Waterfall і Scrum, а наприкінці заняття отримали можливість порівняти отриманий результат із очікуваним.
Фітбек про заняття та курс загалом вказує на високу оцінку та зацікавленість у здобувачів освіти інтерактивними підходами до вивчення курсу. Застосовані викладачем методи геймифікації значно активізували роботу здобувачів та дозволили зрозуміти сутність різних підходів до реалізації ІТ-проєктів на практиці.
Проєктні команди на чолі з Project Manager та Product Owner працювали в окремих кімнатах через середовище MS Teams. Залежно від обраної методології управління ІТ-проєктами керівники проєктних груп формували завдання, беклог проєкту, а також беклоги окремих спринтів (на 10 хвилин кожен) для реалізації проєкту. Усім учасникам команд, окрім їх керівників, не були відомі вихідні дані до проєкту. Завдання менеджерів полягало у формуванні чітких вимог та специфікації на проєкт, а учасників – зрозуміти їх та відтворити у максимально наближеній формі до поставленого завдання. Технічний супровід проєктів проводився із використанням онлайн-дошки mirro.
У межах заняття команди відпрацювали усі етапи реалізації проєкту за двома моделями Waterfall і Scrum, а наприкінці заняття отримали можливість порівняти отриманий результат із очікуваним.
Фітбек про заняття та курс загалом вказує на високу оцінку та зацікавленість у здобувачів освіти інтерактивними підходами до вивчення курсу. Застосовані викладачем методи геймифікації значно активізували роботу здобувачів та дозволили зрозуміти сутність різних підходів до реалізації ІТ-проєктів на практиці.